Mahasiswa Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Bersumber dari kepedulian bagi kebudayaan lokal, siswa Universitas Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan mengadakan sebuah aplikasi berbasis android yang bermaksud untuk mengerek lindungan budaya Lampung. Aplikasi termasuk bernama Augmented Reality.

Gilang Memperlihatkan lindungan budaya yang diperkenalkan merupakan cagar budaya yang terselip di Museum Lampung. Aplikasi tertera memakai beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Lindungan Budaya Lampung,” ucap siswa yang kini berhenti menjadi tamatan tersebut.

Aplikasi tertulis merupakan kegiatan pembahasan skripsi. Ia mengensel untuk menubuhkan aplikasi terselip karena memantau media informasi pengenalan Warna Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

Menurut Gilang Kampus Berprestasi ikhtiar yang diperlukan dalam penelitiannya yakni Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Lindungan Budaya Lampung diuji menguntukkan ISO 9126 dengan ciptaan mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada hambatan pada alat termasuk adalah pada keunggulan kamera dan Pencahayaan Namun produk penjajalan menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini tengah dikembangkan lebih lanjut,” katanya jebolan Program Menggali ilmu Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Fakultas Usaha dan Ilmu Komputer (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan jumlahnya alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Mahasiswa Ia pun terus menjorokkan anak didik untuk dapat melangsungkan riset-riset yang inovatif dan berhasil untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita wajib dapat menyebabkan karya-karya teknologi yang produktif dan menyepelekan masyarakat. Karena dengan begitu kita akan Berhasil Di Teknokrat beta sangat beri dukungan siswa untuk mendirikan riset-riset inovatif,” perkataan Dekan

Anak didik Ciptakan Perbendaharaan kata Tiga Dimensi

DEPARTEMEN rencana anak didik (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi menjelmakan berbagai teknologi usil dan Sukses Baru-baru ini, UKM terkandung menyiapkan aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

Pembimbing UKM Rohmat Indra Borman menyatakan aplikasi tercantum usung teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Juga memanfaatkan teknologi Sebangun kara Rohmat, perlu Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk senarai kata tiga dimensi itu mampu mengolah semua 100 nama hewan dan buah, nama-nama tersebut di-input ke dalam program. Masa camera ponsel memindai suatu nama, informasi termuat dikerjakan menjadi visual tiga dimensi secara Bersamaan kata Rohmat.

Aplikasi tertulis digadang menjadi salah satu sarana pembelajaran bagi anak. Tidak hanya dapat Mengatakan anak dapat mengenali sesuatu dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Anak didik desainer aplikasi Terselip adalah Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Randy, handphone pintar yang dapat digunakan untuk aplikasi rancangannya yakni yang berbasis Windows Phone (WP). “Ke depan akan terus ana kembangkan, tercantum ke handphone pintar dengan system Android kata dia.

Ke depan, aplikasi tercantum pula bakal dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Perhitungan Nantinya, aplikasi tercantum dapat dimanfaatkan untuk memutuskan rumus hanya dengan mendokumentasikan soal.

image